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ロボカスタマイズゲーの鬼門 [ゲーム製作]

ロボカスタマイズゲー、アーマードコアやフロントミッションオンラインなどでの鬼門は死にパーツがでてしまうこと。

結局みんな同じようなセットアップになっちゃうんだよね。

FMOみたいにパーツのランクがあるとなおさら弱いパーツは使われなくなっちゃう。せっかくのカスタマイズゲーなのにね。
あえて弱いパーツ使うなんてもはや趣味の範囲でしかない。


んならどうすればいいか。

例えば弱いパーツはスキルスロットみたいなのが多くて設定できるスキルが多くなるメリットがあるとか。


続く?
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アイデア_110110 [ゲーム製作]

モンハンとACを足したゲームって面白そうじゃね?

- ストーリー -
無人殺戮機械が跋扈する遠未来。
人間は人型機動兵器を駆って人類の天敵を駆逐する。


モンハンと同じ感じで敵を倒して素材獲得、
素材を合成して各種パーツを作る。

操作感覚はロボゲーなので爽快感重視。
モッサリ感はでないように。
ただCOOPを目指すのであればそこら辺
バランスが難しいかも。
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でけた~ [ゲーム製作]

3Dモデル表示できた~
俄然やる気でてきたわ。

XNAの中身がなんとなく分かってきた。
C#もっと勉強せなあかんな。


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【弾幕シューティング】101225 [ゲーム製作]

対戦シューティングの前に
普通の弾幕シューティング作ろうか。

ショットの弾数には限りがあり、
敵弾を吸収することで弾を補充する。

敵弾を吸収するには吸着フィールド
展開する必要があり、フィールド展開中は
自機の当たり判定が少し広くなる。

弾数を消費して武器をレベルアップさせることができる。
-> スキルツリーみたいなの


んな感じで。
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構造 [ゲーム製作]

ゲームプログラムの構造って、
正直どういうのが正統派なんだろう。

いっつも我流でしか組んでないし、
でかいの組んだことないから適当なんだよね~

仕事柄半導体モジュール設計は慣れてるけど
どうなんだろう同じ感じでいいんだろうか。。

プログラム自体の入門講座みたいなのはいっぱいあるけど
構造系に関しての講座ってあんまし無い気がする。。

よく調べてみないとだなぁ。
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【アイデア】弾幕対戦ゲー_101215 [ゲーム製作]

【移動系】
移動系の仕様を少し変更。
自機の通常移動はアナログキーで行う。
それに加えて、アクセルボタンを押しながらアナログキーを
倒すことで、その方向に加速移動が出来る。

【クイックブースト】
先にアナログキーを倒してからアクセルボタンを押すと、
少しの距離を高速で移動するクイックブースト:QB(仮名)が使える。
QB中はGRAZING FIELDが自機を中心に狭い範囲に展開される。

【GRAZING FIELD】
GRAZING FIELDに敵弾が掠るとゲージ(未定)が溜まる。

【兵装】
■メインショット
最大で3つの装備からひとつを選択する。
切り替えはボタンひとつでいつでも可能。

■サブショット
連射が利き牽制に使える

■エクストラショット
あるステータスに特化した装備。


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【アイデア】弾幕対戦ゲー_101130 [ゲーム製作]

1画面上(640x480)で16画面(2560x1920)分の1P機、2P機、弾幕を
すべて表示してゲームを成り立たせるにはどうしたらよいか?

ふふ…いいアイデアが浮かんでしまった。
こいつは特許になるんじゃなかろうか。



そういやゲーム関係の特許ってどんなもんだろうか。
ハードウェア系はたくさんあるんだろうけど、ソフトウェア系って。。。

と思ってさくっと調べたら、
http://gamemusic.blog50.fc2.com/blog-entry-927.html
http://www.geocities.co.jp/WallStreet/7506/gamepat.html

ってな感じ。

今個人でシェアウェア作ってる人たちってこれらの特許を把握してるんだろうか。
そんなに数出てなければ企業も目くじら立てんでしょうけど、
売れたらどんないちゃもんつけられることやら。

この辺は要調査ですな。
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【アイデア】弾幕対戦ゲー_100825 [ゲーム製作]

【移動系】
ゲージ消費で急停止、急加速が行える。
→ゲージは共通にするか、ストック制にするか⇒ストックはいくつまで?

【シールド】
シールドは自機全体を覆うわけではなく、
速度ベクトル方向に最大、逆方向はほぼ無くなる。
→高速戦闘では相手の後ろを取ることが重要

【弾幕】
自機速度が速いと弾速も速くなる。
→高速戦闘を成り立たせるため。
 弾速が遅いと後ろを取ってもそもそも弾が当たらなくなる
貫通力は無くなる。

自機速度 弾速 貫通力 弾幕量
-------------------------------------------------
速     速   無    少
中     中   中    中
遅     遅   有    多


【武器】
近接兵器の存在。
ブレード、パイルバンカー。
→ロマン。これだけはゆずれないよね。
→貫通力絶大。
 ただしブレード選択中はシールドが展開できない。


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【アイデア】弾幕対戦ゲー_100823 [ゲーム製作]

ある程度広いフィールド内を自由に動き回れる。

自機の移動方法は二つ。
十字キーによる自機移動と、
アナログキー(マウス)で指定したターゲットカーソル方向に
速度ベクトルを追加する移動。

自機の移動速度に応じて敵弾をはじくシールドが展開される。
MAXスピードでほぼ全ての敵弾をはじくことができる。

ただし、移動速度が速いと以下のようなデメリットも存在する。
命中率の低下
→弾幕ゲーならどう表現するか。
 弾速が遅くなるとか弾幕密度が低くなるとか。
 誘導弾ならホーミング性能アップ?
攻撃力の低下
→停止状態なら、シールドをほぼ貫通できる弾を撃つことが出来る


高速で動き回って戦うか、
止まって強力な弾幕で攻めるか、
プレイヤーは戦局を考えながら戦う。




自機のスピードでシールドの強度が変わるってのは
元々3Dロボゲーでイメージしてたけど、まずは2Dで
表現するのも悪くないよね。

このシステムなら多人数対戦も実現できそうな気がする。
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シューティングゲームが敬遠されやすい理由 [ゲーム製作]

『わからん死』『初見殺し』が多いから。

弾幕が薄いと初心者でも結構クリアできる。
しかし、少し弾幕が増えてくると途端にクリアが難しくなる。

この、クリアできる弾幕量とできない弾幕量の差が不明確で
自分の腕がどのくらい上手くなっているのかも確認できないまま
『わからん死』する事態のせいで、初心者にはとっつきにくいゲーム
になってしまう。

どういう弾幕がくるか予め分かっていないとかわすことができない
『初見殺し』も、初心者離れに拍車をかけていると思う。


もったいないなぁ~
少し腰を据えれば面白いのにね。
弾幕かわすの。


まあこの『わからん死』を回避するための手段がいわゆるボムなわけ
なんだが、回数制限があるためいまいち使いどころが分からない。
初心者ならなおのことだ。

そんなわけで、ボムに代わる『わからん死』回避策として、
レイディアントシルバーガンの"レイディアントソード"
斑鳩の"属性弾吸収"
ギガウィングの"リフレクトフォース"
マーズマトリックスの"モスキート"
式神の城2の"ニーギの式神"
などなど...
があり、これらは回数制限が無く(使用するごとにインターバルが
必要なものもあるが)何度でも使えることでプレイヤーが扱いやす
くなっている。

でも結局、これらの『わからん死』回避策を使わないとクリアできない
弾幕が来たりするから、困ったもんだったりする。


じゃあどうすれば初心者はとっつきやすくなるか。

次回へ続く?
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