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そうじゃない [日々、思うこと]

確かに不謹慎な発言ではある。

とはいえ、その人が言った言葉をそのまま捉えて
揚げ足を取った気になってドヤ顔したって何も変わらない。

不謹慎発言なら、その不謹慎な態度にだけ
言及すればいい。

感情に左右されてとりあえずその人の発言を
否定する言葉を羅列して自己満足に浸って。

そうじゃないでしょ。




“戦争は良くないことだ”

そう思うなら、まずすべきことがある。

反戦運動?

違う。


『相手を理解すること』
そうでしょう?

それが足りないために戦争は起こる。

それを放っておいて反戦?平和?

笑える。
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希望と絶望間の相転移 [SFネタ]

※あいまいな記憶に基づく知識でで走り書きしたものなのでご容赦


希望と絶望間の相転移は
エントロピー増大の法則を覆すことができるか。


エントロピーとは物事の状態変化を定量化するための単位。
日本語に無理やり訳すなら乱雑さ。

熱したコーヒーに氷を投入すれば
コーヒーはやがて冷め、氷は解けてなくなってしまう。
この事象をエントロピーが増大したと言い、
その逆の事象は確率論的に起こりえないことを
示しているのが熱力学第二法則。
(起こらないわけじゃない。起こるかもしれないがそれは
150億年に一度とかそういう確率らしい)

系の外から仕事を加えてやら無い限り、
その系内のエントロピーは増大し続けやがて
完全な平衡状態に陥る。

私たちの宇宙も同じくいつかは
完全な平衡状態=熱的死
に辿り着くのだ。

「まどか☆マギカ」ではそれを防ぐために
きゅうべえことインキュベーターが活動している、
という設定らしい。


閑話休題。


希望と絶望の相転移でエントロピーは減少するのか。

エントロピーの変化とはいわば情報のやりとりだ。
エネルギーの移り変わりはその投影でしかない。

希望、絶望といった感情はすなわち”情報”であり、
そのやりとりだけでエントロピーが減少することは
ありえない。

個人の感情という閉じた系での話ならば減少する
可能性はある。しかしながらそれは系の外から
仕事が与えられたからである。
絶望に沈むようなありったけの情報をだ。

その情報が同じ宇宙内からもたらされたもので
あれば結局宇宙全体のエントロピーは増大するのみで、
減少などしない。


結論

希望と絶望の相転移ではエントロピーは減少しない。
但し、限定した系の中では減少することはある。




思いついたことをつらつらと書いただけだけど、
どうでしょう?あってる?
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伏線 [???]

「伏線の回収」とは果たして「予想通りの結末への収束」か。

答えは否。

結末が予想できる伏線など、伏線ではない。

伏線は、それが後々になるまで伏線になっている
ことすら気づかないほどのものをそう呼ぶべきだ。




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'11北海道合宿 [snowboard]

うぉぉ~~
明日から北海道じゃ!

5日間滑り倒しじゃけぇ。

今回はパウダーはもちろんなんだけど、
テクニカルな部分も磨こうかと。

まあ、自分のフォームのどこが悪いかは
分かってるつもりなんでそこを重点的に
トレーニングするつもり。

例えばフロントサイドのターン時に上体
が起きてしまっていて重心がずれてる
んだよね。
トーションをうまく使ってターン出来ていない。
下半身だけでエッジを掛けていて
板に乗れていないんですわ。

他にもいろいろあるけどとりあえずは
そこを重点的に練習しよう。


あ~楽しみ♪
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プレスは腰で [snowboard]

プレスは上半身ではなく腰で重心移動。

ん~確かに上半身意識し過ぎてた感はある。
たまにオーリーがうまく決まったときは多分
しっかり腰で重心移動してたからなんだなぁ。

今週はそこら辺意識していこう。
土曜は神楽峰BC、日曜は八海山。

先週行ってないからうずうずしとる!
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突破 [XNA、C#]

壁は突破したんですが、
まあクラスとか構造体の使い方が良く分か
らなかったわけで。
仕事で使ってる言語もクラスって表現ある
んだけどさ、基本的にブラックボックスだっ
たからなぁ。。。


キャラは3D表現で当たり判定は2D処理を
したかったんだけど、はじめ、2Dの当たり
判定情報を元に3Dキャラの表示位置を決め
ようと思ったわけ。
そしたらUnprojectメソッドの使い方が分から
なくて分からなくて(泣

一応Unprojectメソッドの使い方は分かった
わけなんだが、結局3Dキャラをコントローラ
で操作して2D情報をprojectメソッドで割り出
したほうがいいんじゃないかと気づいた。


あと、分かりやすく具体的な説明してるサイト
が無いなって思った。ガチの初心者ってC#
理解するの厳しい気がするわ。
備忘録的な意味も込めてXNA、C#用のページ
作ろうかしら。
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ぶつかった [XNA、C#]

いきなり壁にぶち当たる…

だめだぁ、
プログラムのお約束事に疎いから
ちょっとしたエラーでも全然ピンとこない。
ハハハ...

地道に勉強していくしかないか。
C#はこの先役に立ちそうだしね。
今の職を続けるにしても変えるにしても。


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ロボカスタマイズゲーの鬼門 [ゲーム製作]

ロボカスタマイズゲー、アーマードコアやフロントミッションオンラインなどでの鬼門は死にパーツがでてしまうこと。

結局みんな同じようなセットアップになっちゃうんだよね。

FMOみたいにパーツのランクがあるとなおさら弱いパーツは使われなくなっちゃう。せっかくのカスタマイズゲーなのにね。
あえて弱いパーツ使うなんてもはや趣味の範囲でしかない。


んならどうすればいいか。

例えば弱いパーツはスキルスロットみたいなのが多くて設定できるスキルが多くなるメリットがあるとか。


続く?
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10/11season 1発目&2発目 in かぐら [snowboard]



今シーズン初ムービー。

う~ん自分が回ってるのみて、
割とゆっくり回ってるんだね、という印象。

もうちょっと勢いつければ360回せるんちゃうかと。


というか前回から2年くらい作って無かったのね。。。
今回はモチベーションばっちりなのでDVD作るよ!

あんな「パパが撮る娘の思い出ムービー」
みたいなのに負けてたまるかっつうの。
俺たちは作品を作りたいんだ。


うっし。頑張ろっと。
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アイデア_110110 [ゲーム製作]

モンハンとACを足したゲームって面白そうじゃね?

- ストーリー -
無人殺戮機械が跋扈する遠未来。
人間は人型機動兵器を駆って人類の天敵を駆逐する。


モンハンと同じ感じで敵を倒して素材獲得、
素材を合成して各種パーツを作る。

操作感覚はロボゲーなので爽快感重視。
モッサリ感はでないように。
ただCOOPを目指すのであればそこら辺
バランスが難しいかも。
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